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Systèmes de jeu

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La Capitaine  
https://warlords-rpg.forumactif.com
La Capitaine
Rang personnalisé :
Capitaine de la Compagnie
Âge et ancienneté :
Inconnu
Occupation :
Capitaine
Voie lunaire :
La sirène
Niveau de stress :
Systèmes de jeu FS8J2xVa_o0 / 100 / 10Systèmes de jeu DtO7E1zG_o

Image/gifs :
Systèmes de jeu D1a4e48ba6ace2ab018ef95d68da2ffd2a4c7ee1
Identité :
MJ, ne pas contacter
Autres comptes :
Aucun
Activité RP :
Toujours
Avatar :
Jodhi May (arté)
Messages :
40

Systèmes de jeu





Disclaimer

Toutes les mécaniques de jeu essayent d'être pensées pour être facultatives et légères à l'administration.

Elles sont facultatives dans le sens où les membres peuvent tout à fait RP sans avoir à les utiliser une seule fois; par légèreté d'administration, on entend que les membres n'ont pas ou peu besoin d'admin/MJ pour les utiliser.

La gestion du camp


Le camp étant le seul repère constant durant les aventures, son état, ses ressources et ses composants influent directement sur le jeu et les personnages.

Les ressources


Le camp dispose de 5 ressources qui rendent compte de son état. Ces ressources ne sont pas figées : elles augmentent et diminuent selon plusieurs facteurs influencés par l'activité des membres. Vous pouvez suivre leur compte en temps réel dans la partie supérieure de votre écran.

  • Écus · monnaie d'échange qui sert à marchander et remplir les stocks
  • Vivres · rations qui assurent la bonne santé, la force et le confort des mercenaires
  • Matériaux · ce qui permet au camp de fonctionner, d'être équipé et abrité
  • Moral · capacité mentale des troupes à suivre une ligne directrice et à rester soudées
  • Prestige · réputation auprès des éventuels commanditaires, des États et des peuples


Utiliser les ressources


Utilisation en RP


Les ressources permettent de donner une vision d'ensemble du camp et du bataillon en général. Chacun est libre d'interpréter le niveau des ressources comme il veut dans ses RP. Plus le niveau est haut, plus la Compagnie est confortable, et inversement.

Par exemple, avec beaucoup de vivres, on peut imaginer des soirées festives tandis qu'un manque de matériaux va créer une décrépitude, comme des armes abîmées, des couchages infestés ou des remparts branlants. Avec le moral, on peut deviner l'humeur et l'ambiance générale du camp — solidaire ou sous tension — et le prestige estimera la réputation de la Compagnie.

Utilisation dans les missions et gestion d'événement


Vous avez la possibilité de participer à des missions diverses qui feront gagner ou perdre des ressources, ou encore d'être confronté à des événements imprévus auxquels il faudra s'adapter.

Mise en situation

– Pour une mission, le bataillon doit négocier avec un marchand pour faire avancer la résolution d'un contrat. La mission devra avoir un certain niveau prestige pour que le marchand daigne adresser la parole aux émissaires de la Compagnie, mais une fois complétée, un montant non négligeable de matériaux sera ajouté au total.

– Sans crier gare, une pluie diluvienne s'abat sur les plaines où vous logez. Cela remplit certes les réserves d'eau (vivres), mais le moral va descendre au fur et à mesure que les bottes des mercenaires s'enfonceront dans la boue.

Utilisation avec les dés


Des dés sont mis à disposition, à utiliser librement. Les ressources influent sur les dés en apportant des bonus ou des malus aux résultats. Par exemple, le dé social (voir les Types de dés) va bénéficier du prestige élevé et à chaque résultat du dé, +1 sera ajouté.
Exemple

Jet de dé, résultat : 5 (+1 bonus moral) = 6

Gestion des ressources


Sur la page Gestion des ressources se trouve un récapitulatif détaillé des ressources : ce qu'elles influencent, ce qui les affecte, et un historique des transactions.

En dehors de la gestion automatique de certains facteurs, vous avez la possibilité de soumettre vos propres transactions, car vous êtes les premiers à pouvoir influencer les ressources, notamment dans les RP libres (tous les RPs hors mission).

Mise en situation

– Vos personnages sont partis chasser pour renforcer leurs liens : vous pouvez soumettre un gain de vivres qui vous semble raisonnable.
– Une soirée arrosée dérape un peu trop près des stocks? Soyez honnêtes : allez signaler une perte de matériaux.

Obtenir des ressources

– Récompense de mission
– Mini-jeux RP et HRP proposés régulièrement
– RP libre
– Événements aléatoires

Perdre des ressources

– Écoulement quotidien des ressources (rations, salaires, usure...)
– Coût et conditions des missions
– RP libre
– Événements aléatoires



Avancement de l'intrigue et événements


À l'ouverture d'une nouvelle intrigue, la Compagnie s'engage dans un contrat conséquent qui les oblige à s'installer dans un nouveau territoire qui lui faudra apprivoiser. Elle devra tenir ses engagements auprès de leur employeur tout en répondant aux requêtes des populations avoisinantes dans le besoin.

Missions


En jeu, le contrat et les requêtes des populations locales se traduisent par des séries de missions mises à la disposition des membres. Il existe deux types de missions : principale et secondaire.

– Les missions principales concernent la résolution du contrat. Il s'agit de toute une succession de mission à terminer pour finir l'intrigue.
– Les missions secondaires concernent des mises en situation, des demandes des populations locales, des événements au campement. Elles sont facultatives, donc elles ne servent qu'à alimenter la vie autour du contrat et à récolter des ressources.

Les missions sont toujours récompensées par des bonus, des ressources, ou les deux. Elle peuvent parfois nécessiter des conditions pour être lancées.

Le tableau des missions vous permet de sélectionner une mission parmi celles qui sont déjà disponibles, qu'elles soient principales ou secondaires.

Exemples

Mission principale

→ Installez les pièges pour l'embuscade à venir contre les bandits de la région

Condition : 100 matériaux
Récompense : 10 de moral

Mission secondaire

→ Chassez les loups dans les environs du camp de bûcherons

Condition : Aucune
Récompense : 60 matériaux


Parfois, les missions secondaires peuvent être complémentaires et aider la réalisation des missions principales. Ce n'est pas systématique, mais elles créent des chaînes de conséquences qui peuvent être intéressantes.

Proposer des missions secondaires


Les missions secondaires servent à explorer d'autres situations que celles offertes par le contrat. Les membres peuvent participer à cet effort : n'importe qui peut proposer une nouvelle mission par l'entremise du tableau des missions et en définir le contexte, ainsi que les coûts et les gains. Les propositions seront revues par l'équipe administrative, qui se permettra également d'ajuster des détails au besoin.

Événements aléatoires


Toutes les 2 semaines, un événement aléatoire apparaîtra dans la vie de la Compagnie : du simple événement climatique aux problématiques internes en passant par l'intervention de personnages extérieurs. Ce sont des événements de fond, qui ajoutent du mouvement au jeu. Vous êtes donc libres de les utiliser en RP ou de les ignorer. Généralement, ces événements provoquent des facteurs positifs ou négatifs sur les ressources.

Exemple

Pluie diluvienne : La grisaille de la région a fini par atteindre le camp et les épais nuages qui déversent une lourde pluie sur le camp de la Compagnie ne semblent pas vouloir partir.
[-1 moral par jour, pendant 7 jours.]

Dés et stress


Dés


Vous avez à votre disposition plusieurs types dés que vous pouvez utiliser librement. Aucune règle stricte ne définit leur utilisation : c'est un simple outil pour animer vos RP et vous prendre au jeu de la vie imprévisible des mercenaires.

Ce sont des dés à 20 faces dont le résultat détermine la réussite ou l'échec de votre action.

Résultats


Face 1 = échec critique
Faces ≤ 10 = échec
Faces > 10 = réussite
Face 20 = réussite critique

Qu'est-ce qu'un échec ou une réussite critique? Avec un échec critique, en plus de manquer terriblement votre action, vous en subissez les conséquences graves. À l'inverse, une réussite critique vous fait atteindre votre but d'une facilité déconcertante avec un bonus non négligeable.

Comment interpréter le résultat? C'est à vous d'interpréter le résultat du dé en fonction de votre intention initiale. Vous pouvez faire souffrir votre personnage ou au contraire, l'épargner (voir la section Gestion du stress ci-dessous). Vous êtes en contrôle de votre personnage.

N'oubliez pas de vous concerter avec vos partenaires de RP lorsqu'un jet de dé est susceptible d'impacter leur personnage ou la situation. C'est un outil qui peut générer de nombreux imprévus indésirables, c'est pourquoi il est important que tout le monde soit sur la même longueur d'ondes!

Types de dés


Il y a 5 types de dés à utiliser en fonction de la situation. Ils disposent tous de 20 faces.

  • Dé d'action : utile dès lors qu'un personnage entame une action périlleuse ou difficile, ou se met au défi.
    (influencé par les vivres)

  • Dé d'initiative : permet de définir une situation avant qu'elle ne commence, comme le placement de personnage avantageux ou non, les opportunités présentes, etc. (Généralement utilisé en début de RP)
    (influencé par les matériaux)

  • Dé de réaction : pour réagir à une action afin d'éviter ou réduire ses conséquences et ses dégâts.
    (influencé par le moral)

  • Dé social : agit sur toutes les interactions sociales, tant pour la persuasion, l'intimidation que pour le réconfort et les confidences qui servent notamment à faire descendre le stress. (Ce dé impactant possiblement votre partenaire, n'oubliez pas son consentement.)
    (influencé par le prestige)

  • Dé de récolte : détermine la quantité de ressources récoltées lors d'un RP libre : plus la réussite est haute, plus vous pouvez prétendre à générer beaucoup de ressources. (Généralement utilisé en fin de RP)
    (influencé par les écus)

  • Dé de chance : pour les situations aléatoires. Ce n'est d'ailleurs pas un dé, mais une pièce qui donne le résultat pile ou face.


Influence des ressources : bonus et malus


Le résultat des dés est influencé par les ressources du camp, qui se traduisent en bonus ou en malus. Ces bonus (+x) ou malus (-x) sont à calculer à partir du résultat de base obtenu.

Exemple

Résultat 9 (+2 bonus) = 11
Le résultat de base (9) aurait mené à un échec, mais grâce au bonus (+2), le résultat est un succès!

Pas d'inquiétude : tous les bonus et les malus en cours sont actualisés en temps réel au survol de la barre de ressource en haut de votre écran.

Points de stress


Les dés peuvent être cruels et mettre votre personnage dans des situations extrêmement délicates, où leur vie et leur honneur sont remis en cause. Vous avez la possibilité d'annuler le résultat des dés en prenant des points de stress à la place.

Le stress est similaire à des points de vie. Un personnage peut cumuler 10 points de stress, au maximum. Arrivé au bout, il meurt. Il existe évidemment des façons de faire baisser ces points.

Il y a trois paliers de stress : chaque nouveau palier atteint provoque un trauma.  

Prendre du stress


Vous pouvez annuler le résultat d'un dé. L'action ne sera pas réussie, juste annulée ou retardée.

Annuler un échec : +1 point de stress
Annuler un échec critique : +2 points de stress

Vous pouvez forcer le résultat d'un dé en ajoutant des points pour qu'il atteigne la réussite.

Se surpasser : +1 point de stress par point de dé rajouté

Ces points se rajoutent au résultat après avoir lancé. Vous n'avez pas besoin de déclarer un ajout de points avant de lancer le dé.

Retirer du stress


Sauf sadisme de votre part, vous pouvez faire baisser les points de stress de votre personnage au fil du temps.

RP libre (discussion, thérapie de comptoir, moment agréable...) : -1 point de stress
Moral élevé : -2 points de stress
Ellipse suite à un nouveau contrat : -5 points de stress

Provoquer un trauma


Accumuler des points de stress provoque des traumas. Ce sont des paliers qui impactent le personnage en perturbant ses traits de personnalité (voir ci-dessous). Les paliers se comptent ainsi :

Stress  ☒☒☒☒☐☐☐☐☐☐
↳ Trauma 1 : à définir après 4 points de stress

Stress  ☒☒☒☒☒☒☒☐☐☐
↳ Trauma 2 : à définir après 7 points de stress

Stress ☒☒☒☒☒☒☒☒☒☐
↳ Trauma 3 : à définir après 9 points de stress

Stress  ☒☒☒☒☒☒☒☒☒☒
↳ Mort

Liste (non-exhaustive) des traits traumatiques:


La gestion de stress et trauma étant propre à votre personnage, vous ne serez pas surveillés sur votre façon de l'utiliser. Libre à vous d'accumuler les points de stress et de gérer l'impact des traumas sur le comportement de votre personnage comme vous voulez. Ces points sont là simplement pour vous rappeler que la vie au sein de la Compagnie n'a rien d'un fleuve tranquille, et pour rajouter un peu de piquant si vous le souhaitez.

Vous pouvez faire un petit récapitulatif en bas de votre RP des différentes modifications du dé. Ce n'est pas obligatoire mais ça permet de garder une trace de vos actions!

Exemples

• Résultat 9 (+2, bonus d'écus) = 11
ou
• Résultat 0, échec critique annulé en prenant 2 points de stress




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